El lenguaje de los nuevos medios
| Sitio: | Universidad Católica de Santa Fe VIRTUAL |
| Curso: | Comunicación Digital - COM A - SFE - LCC - FFyH |
| Libro: | El lenguaje de los nuevos medios |
| Imprimido por: | Invitado |
| Día: | domingo, 3 de mayo de 2026, 14:43 |
1. Digitalización

Los medios cuando pasan por un proceso de digitalización, adquieren un valor numérico (0 y 1).
El código binario es una codificación utilizada en la informática para la representación de textos, videos, audios, imágenes. El sistema binario remite a un sistema numérico de dos dígitos, o bits que se mueven entre el "0" y el "1".
¿Qué es el código binario?
Escuchemos la explicación del código binario que brinda el matemático Adrián Paenza.
Toda la información que hoy circula en la Web pasa por un sistema de compresión (bits), así se trate de documentos de texto, imagen, sonidos, películas, etc.
Al convertirse la información en un dato numérico, en bits, se puede reproducir y distribuir sin pérdida de la calidad.
La mezcla de datos (el remix, copypaste) son posibles a partir de la digitalización.
2. Hipertextualidad

El campo comunicación digital interactiva, en los últimos 20 años, comenzó a utilizar frecuencia conceptos como hipertexto, hipermedia, multimedia, convergencia y transmedia.
Más allá de la diferencia entre uno y otro concepto, o de su complementariedad, todos juntos hacen referencia a un modo de comunicar, de leer y escribir los medios que es propio de la cultura digital, donde se apela a distintos lenguajes y medios para hacerlo.
Queda claro que con los medios electrónicos la escritura no será el único modo de representación legítimo en nuestra cultura, a través de cual construimos nuestra experiencia (Kress, 2005). La escritura convive en la actualidad con otros lenguajes, y incluso adopta en varias oportunidades una relación subsidiaria respecto a otras herramientas de expresión como la imagen.
La noción de “hipertextualidad” en el contexto de los medios electrónicos, significa la ruptura de la linealidad y secuencialidad de la escritura y la fragmentación y modularidad de los textos. Hace referencia a un modo de producción textual que supone una estructura “arbórea” o “en profundidad”, diferente de la linealidad del texto impreso, y que requiere, además, de otro tipo de lectura, un lector que esté dispuesto a participar en la construcción del mensaje.
Sin embargo, lo que la Web explicitó en relación a introducir un modo de leer y escribir en el mundo digital, formaba parte de un fenómeno cultural que comenzó a lo largo del siglo XX, y que ya estaba presente en los ámbitos literarios, en las artes plásticas, la producción audiovisual y multimedial. Tiene sus antecedentes en las narrativas no lineales que se comenzaron a producir en cercanías de las primeras vanguardias del Siglo XX. En aquellos tiempos, la obra de los autores de la corriente del fluir de la conciencia (James Joyce, Virginia Woolf, William Faulkner, entre otros y, más tarde, los latinoamericanos, Gabriel García Márquez, Juan Rulfo o Carlos Fuentes, anticiparon una literatura -y por lo tanto un modo de lectura-, no lineal, generando un nuevo convenio entre autor y lector). Desde entonces hubo artistas en todos los campos que requirieron de un lector espectador que estuviese dispuesto a co-construir el texto (literario, pictórico, cinematográfico, etc.) tal como lo propusieron el constructivismo cinematográfico de Sergei Eisenstein o la Teoría del extrañamiento de Bertolt Brecht en su poética teatral. Se trataba de que el lector-espectador pensara y no de que se identificase (Aristóteles), con lo cual comienza a quedar a su cargo una parte de la construcción del texto en cualquiera de sus formas. Podemos avanzar entonces sobre el concepto de “interactividad” y profundizar estas nociones en el siguiente capítulo de nuestro curso.
Luego de la segunda guerra mundial, la preocupación de varios especialistas de la comunicación informática de los años treinta era cómo gestionar las grandes masas de documentos científicos producidos en el mundo. Entre ellos estaba Vanevar Bush, investigador del MIT, momento en el que investigación en las comunicaciones estaban asociadas a fines bélicos (Scolari, 2008).
Bush expuso en un artículo de 1945, la noción de un sistema de almacenamiento de documentos que cada usuario pudiera interconectar según sus necesidades y que pudiera dar lugar a la creación de otros fue propuesta por el ingeniero en informática y que derivó en un primer sistema de archivación al que denominó Memex. En 1965, el ingeniero norteamericano Théodore Nelson retomó la propuesta de Bush y realizó dos aportes muy importantes: el primero: la invención de un sistema de archivación de información que dio origen a la actual Internet. Su sistema, al que bautizó Xanadú, permite la transmisión de documentos interconectados. La estructura de Xanadú fue concebida como una red destinada a “proveer millones de documentos a millones de usuarios que en forma simultánea siguen las conexiones y las ventanas a través del cuerpo de un hipertexto en continuo crecimiento”. El segundo aporte, fue el haber empleado por primera vez la palabra “hipertexto” para designar al texto electrónico. Al hacerlo, se refería a una nueva modalidad de escritura en computación, según la cual cada unidad textual podía dar paso a un acceso no secuencial. Nelson retomaba entonces ideas ya expuestas por Vannevar Bush en relación con el modo con que pensamos y la posibilidad de crear un sistema que funcionara como correlato de ese modo de pensar: para Nelson (que retomaba idas del artículo de Bush “As we may think”), el pensamiento y el habla son intrínsecamente hipertextuales: solo cuando escribimos reordenamos las ideas que en nuestra mente surgen de manera desordenada y las colocamos en la secuencia requerida por la lengua escrita.
El texto, según Nelson, puede ser comprendido sólo como una estructura en evolución, que se construye como nuestro fluir de pensamiento: trozos de ideas, fragmentos de imágenes que van armándose hasta constituir una entidad que evoluciona y muta permanentemente. A partir de esta idea de Nelson, el término “hipertexto” se aplicó en el ámbito de la informática y de las ciberculturas a toda producción de textos que no fuese lineal o secuencial.
La noción de hipermedia se desprende del de hipertexto, para referir a la integración de elementos de audio, video, texto escrito, enlaces. La World Wide Web es un ejemplo de hipermedia en la etapa de la convergencia, donde conviven distintos lenguajes y medios en un mismo espacio visual (Scolari, 2008).
3. Interactividad

Es una característica de los medios y las tecnologías.
Hace referencia a:
la interacción del usuario con los dispositivos (Usuario - dispositivo)
Usuario con el contenido (Usuario- Medio)
Sujeto con otros sujetos mediados por las tecnologías (Usuario-Dispositivo-Usuarios).
¿De qué hablamos cuando hablamos de interactividad? (A. Rost)
“La interactividad es la capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle a los usuarios/lectores un mayor poder tanto en la selección de contenidos (interactividad selectiva) como en las posibilidades de expresión y comunicación (interactividad comunicativa).”Interactividad selectiva
Son las posibilidades de control que tiene el usuario sobre el proceso de difusión de los contenidos del medio: es decir, en qué medida, puede éste elegir el ritmo y la secuencia de la comunicación.
De esta forma, el lector construye su propio camino de lectura, arma su propia linealidad en la exposición al medio.
Extensión del menú y pertinencia de las opciones.
En este tipo de interactividad, el sujeto elige una opción, el sistema devuelve una respuesta automática.
Interactividad comunicativa
Son los espacios que abre el medio para que el lector emita opiniones y pueda realizar intercambios dialógicos con otros individuos . Por un lado, son las posibilidades que tiene el usuario de entablar una relación con otros a través de los contenidos públicos del medio (comunicación); y por otro, son también las posibilidades de expresar una opinión individual o dar una información pero sin buscar deliberadamente un contacto con otros individuos (expresión).
En este tipo de interactividad, hay un individuo emisor y otro receptor que pueden intercambiar roles.4. Multimedialidad
Dice Diaz Noci (2009) que la "multimedialidad es una de las características menos estudiadas del nuevo lenguaje digital. A pesar de que habitualmente se ha insistido en que son la hipertextualidad y la interactividad los rasgos más destacados de la edición digital. Sin embargo, el multimedia está muy presente en nuestros hábitos culturales. Los videojuegos, la compra de entradas de espectáculos o artículos por Internet, la información de actualidad, se nos ofrecen en formato multimedia, integrando en un mismo mensaje diferentes tipos de información." (p. 214)
El concepto multimedia hace referencia a entornos virtuales programados que combinan diferentes medios y lenguajes (audio, texto, sonido, imagen) para informar sobre un tema.
La multimedialidad ha evolucionado con el software. Los desarrollos de los últimos tiempos son la programación de entornos 4D (realidad virtual).
Un ejemplo de esta características son los tours virtuales por los museos.
Los invito a recorrer el Museo del Prado y les pido reparar en cómo estos entornos combinan imagen fija y en movimiento, sonido, texto.
¿Qué función cumple cada uno?
Tour virtual5. Convergencia
La convergencia mediática o convergencia de los medios hace referencia el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre sus industrias y el comportamiento migratorio de las audiencias, dispuestas a una interpelación de los medios en cuestión.
“Con convergencia me refiero al flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento”. (Jenkins, 2008 p. 14).
La nueva circulación de los contenidos mediáticos depende de la participación activa de los consumidores (…) “La convergencia representa un cambio cultural, ya que anima a los consumidores a buscar nueva información y a establecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos”. (Jenkins, 2008 p.15).
Jenkins es el autor de referencia para hablar de la noción de convergencia mediática. Veamos este documental del año 2006 donde presenta el concepto de convergencia y el de transmedia.
6. Transmedia
El transmedia hace referencia a una estrategia comunicativa donde las historias se despliegan en diferentes plataformas y medios.
Es importante señalar que no se trata de una simple adaptación de una historia de un género y un lenguaje a otro, sino que los diferentes géneros y lenguajes forman parte de un único y gran universo narrativo transmedia.
Esta forma de entrecruzamiento e intersección de géneros y lenguajes y el borramiento de fronteras entre los mismos es una de las más importantes fuentes de complejidad en la cultura popular contemporánea.
Henry Jenkins es el creador del concepto y toma ejemplos de la industria de medios para ejemplificarlo. Matrix de los Hermanos Wachowski es un ejemplo de narrativa transmedia. La película fue precedida por Animátrix, una película de animación que fue seguida por la producción de un videojuego, una vez que la película alcanzó el éxito de taquilla inesperado para autores y productores.

Otro ejemplo de transmedia que generó gran repercusión en su momento es la serie Lost, de estructura coral, al que citamos por la inusitada participación que obtuvo por parte del público que creó un enciclopedia virtual, la Lostpedia, para socializar el reconocimiento de las múltiples referencias culturales que la serie proponía al público. Y que también tiene su videojuego en español que se llama “Perdidos”.
En Argentina, hay varias experiencias que involucran el uso del transmedia Un ejemplo de la TV Pública es el de Zamba. Si bien no comenzó siendo transmedia, fue creciendo en ese sentido. Cuenta con diferentes desarrollos: serie, juegos y videos educativos, propuestas para la audiencia infantil para participar con sus producciones.
Los invito a ver otros proyectos de investigación que utilizan la estrategia del transmedia.
